Ed Catmull - Mr. Creativity

Kreativitetens mästare

Från Walt Disneys värld, genom avlägsna galaxer till älskade berättelser om leksaker, småkryp och håriga monster har dataingenjören Edwin Catmull, som varit VD för Pixar Animations Studios i 30 år, bevarat den kreativa talangen och det innovativa arvet.

När jag ringer till Pixar Animations Studios, välkomnas jag av teatral bakgrundsmusik. Melodin är ledmotivet till The Good Dinosaur, som släpptes hösten 2015. Jag kan nästan föreställa dig den här låten spelas i bakgrunden när Catmull passerar den stora Lego-kopian av aktionshjälten Buzz Lightyear från Toy Story som står vid Pixars huvudkontor.

Plötsligt avbryts musiken av en trevlig, varm röst. Edwin “Ed” Catmull svarar i andra änden. Medgrundaren av Pixar Animation Studios och VD för Pixar och Walt Disney Animation Studios har lett hundratals trupper för att hjälpa till att riva barriärerna för mänsklig kreativitet. En man vars misslyckanden med traditionell animation fick honom att upptäcka en ny väg där han revolutionerade animationens värld. En man som med all rätt kan kallas kreativitetens mästare.

Historien bakom historien

Pixar har 30-årsjubileum 2016. Under dessa 30 år har filmstudion släppt 17 animerade filmer och har fram till idag dragit in över 9,7 miljarder dollar över hela världen. Men gnistan som tände Pixar-flamman hittas längre tillbaka i Catmulls barndom. På 1950-talet var den unga Catmull helt begeistrad av Walt Disney och hans Tv-framträdanden, där han berättade hur Disneys berättelser faktiskt blev till.

”Han berättade inte bara om historierna utan även om processen och tekniken. Så jag växte upp med en kombination av dessa i tankarna”, sade han.

På tal om det så verkar Catmull följa i sin barndomsidol i fotspåren genom att berätta om sina hantverkstrick i boken Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration. Men Catmulls fokus ligger inte enbart på den faktiska filmskaparprocessen, utan han är även djupt engagerad i att inspirera den kreativa kulturen och att leda människor.

Det var också Walt Disney som inspirerade den unge Catmull att drömma om att bli animatör. Man när Catmull tog studenten upptäckte han att det inte fanns någon tydlig väg för honom att bli animatör. Istället bestämde han sig för en karriär inom fysik och datavetenskap.

”Jag valde fysik eftersom jag ville vara i framkant. På den tiden var datavetenskapen helt ny och när jag tog min universitetsexamen i fysik upptäckte jag att jag redan låg i framkant inom datavetenskap.” Det här var på 1970-talet.

Han hade ingen aning om att fysiken skulle leda in honom på den bana som han alltid drömt om, att skapa inspirerande historier. Under sin studietid anslöt sig Catmull till andra pionjärer inom datorgrafik och hittade ett sätt att kombinera sin kärlek för både teknik och animationer. Snart satte han upp som mål att skapa sin första datoranimerade film, som han outtröttligen arbetade med i 20 år.

Medan han funderade på hur han skulle förvandla datorgrafiken till rörlig 3D började Catmull arbeta inom spelfilmsproduktionen och 1979 anslöt han sig till George Lucas på Lucasfilm, där han blev VD för nyskapande Industrial Light & på avdelningen Magic computer graphics.

Catmull arbetade i många år med att blåsa liv i Lucas vision av Star Wars, med jedi-krigare och droider, vilket tog slut 1986 när Lucasfilm bestämde sig för att sälja datorgrafikenheten. Lucasfilm delade inte Catmulls passion för datoranimerade filmer och animeringsmästaren insåg att han behövde en partner som kunde stödja hans dröm. Slutligen var det ingen mindre än Steve Jobs som köpte enheten och banade väg för Pixar Animations Studios arbete med storbildsmagi.

1995, efter flera framgångsrika datoranimerade kortfilmer, släppte studion äntligen sin första animerade långfilm Toy Story på biograferna. Filmen blev den mest lönsamma filmen 1995, den drog in 192 miljoner dollar i USA och 362 miljoner dollar globalt. Efter Toy Story producerade Pixar den ena knallsuccén efter den andra och snappades slutligen upp av Disneys enorma mediakonglomerat 2006. Det verkar som om Catmulls alla pojkdrömmar slog in till slut.

Vill du ha kreativitet? Gör det säkert för människor att prata

Det skulle inte finnas något Pixar utan den teknik som Catmull och hans team skapade och hårdnackat byggde upp under årtionden. Men hur mycket Catmull än värdesätter deras genombrott inom datoranimering så finns det en annan sak som han är minst lika stolt över, och det är Pixars kreativa kultur.

”Det första målet var att komma på hur man gör en film med hjälp av en berättelse och tekniken, men det andra målet gällde hur människor arbetar tillsammans och vad det är som gör en grupp framgångsrik”, förklarar han.

Allt eftersom tiden gick blev det andra målet allt viktigare och han insåg att han hade gått ifrån det tekniska arbetet. Istället började han tillbringa mer tid med att klura ut hur han skulle få bort rädslan från organisationen och ultimat hur han skulle göra det säkert för människorna att prata. För Catmull är säkerheten grundläggande för kreativiteten. ”Om du gör det säkert för människor att prata, blir de mer kreativa.”

Catmull tror att alla människor har en medfödd kreativitet, vilket han definierar som problemlösning och uttryck. Men det som ofta hindrar oss från att uttrycka oss själva eller tackla de problem vi ställs inför är våra egna inre barriärer och blockeringar. ”Att en person inte säger någonting när han/hon försöker lösa ett problem beror på att hen känner rädsla och oro.”

En bra ledare försöker inte göra människor kreativa. Vad en ledare ultimat måste veta ”är hur du river människors inre barriärer och tillåter dem att växa och blomma ut,”, anser Catmull. För att kunna göra det måste ledaren veta vilka dessa barriärer är.

Ett bra exempel på hur man river barriärer mot deltagande är Catmulls idé att ändra placeringen av borden i Pixars mötesrum. Catmull upptäckte att sittande runt ett långt ovalt bord skapade en viss hierarkisk struktur på mötena. Och när ledningen satt i mitten, förlöpte konversationen runt bordets mittsektion och lämnade personerna som satt i ändarna utanför samtalet.

Catmull ville att alla skulle delta i konversationen, så han bestämde att de skulle byta till runda bord istället. Den lilla praktiska lösningen förändrade atmosfären på mötena totalt, helt enkelt för att människorna nu kändes sig mer jämlika. Många gånger är det de små sakerna som är betydelsefulla, saker som vi inte alltid ens är medvetna om.

Enligt Catmull måste människor ha en möjlighet att förändra saker, för att motiveras att engagera sig mer i sitt arbete. Som ett led i detta införde han Notes Day (noteringsdagen) där hela Pixar samlar för att diskutera hur man ska arbeta mer effektivt. Under den första noteringsdagen kom en massa olika frågor i dagen eller som Catmull uttryckte det, ”allt som framkom var bara toppen av ett isberg.” Men en dag som verkade bli svår ledde till en större insikt i behovet att förstå de underliggande problemen. Det resulterade i ett företag som snabbare och mer effektivt identifierar hur det ska gå tillväga för att förbättra sina processer.

Leta efter potential

I en organisation finns inte en enda person som är immun mot sina egna inre rädslor, inte ens ledarna. På samma sätt som de anställda kan känna rädslor som hindrar dem från att vara mer kreativa, kan även ledarna kämpa med rädslor som ultimat kan begränsa den organisatoriska kreativiteten. Catmulls budskap till ledare som är tveksamma till att ge sin personal frihet att delta i innovativa och kreativa processer är tydligt.

”En ledare måste vara ärlig och sårbar. Många ledare tror att en bra ledare måste ha självförtroende nog för att ha rätt. Och vad det gör, är att det står i vägen om du inte skulle ha rätt. Så du måste vara sårbar och lyssna, för du kan inte alltid ha rätt.”

Enligt Catmull är därför självkännedom en viktig tillgång för ledare som bygger och leder en kreativ kultur. En ledare ska veta vad som pågår och dessutom förstå att det pågår saker som inte är synliga.

”Vi ser bara saker via våra egna personliga filter och det är viktigt att vi tar ett steg tillbaka och inser att vår förmåga att se saker är begränsad,” sammanfattar han.

Ett av elementen som krävs för att skapa en kreativ kultur är att rekrytera kreativa personer. Så vad är Catmulls hemlighet gällande rekryteringen av kreativa talanger?

”Det som jag själv letar efter är potential. Det är inte nödvändigtvis en fråga om de kan utföra arbetet utan om de har potential att utvecklas i arbetet,” förklarar Catmull. Han medger att det är ett mer riskabelt tillvägagångssätt och det blir inte alltid rätt, men han tror att lönar det sig i längden att leta mer efter potential än faktiska dagsaktuella kunskaper.

För Pixar och Catmull själv har det primära målet alltid varit att hålla företagets kreativa kultur levande. Men det är inte alltid så lätt att bevara en kreativ kultur och samtidigt sträva efter tillväxt. Det är ett problem som många nystartade företag upplever idag. Catmull menar att nystartade företag bör vara uppmärksamma på den ”krypande konservatismen som tar sig in i kulturen om den inte utmanas.”

Så det är inte själva uppstarten utan det som händer när företaget har blivit framgångsrikt. Enligt Catmull är ledarens roll viktig. ”Jag har alltid ansett att mitt arbete och min uppgift som ledare är att fortsätta sökandet efter de konservativa element som hämmar människor och står i vägen för en kultur.”

Virtuell verklighet är inte sagoberättande

Trots att Catmull är en kreativ kraft i täten av det animerade filmskapandet har även han vissa reservationer. De inbegriper användningen av virtuell verklighet för berättandet. Är det smygande konservatism som kommer upp i dagen eller är det någonting annat?

”Jag tror att virtuell verklighet är en viktig teknik, det finns områden där det kommer att användas och kommer att påverka hur vi gör våra filmer,” förklarar Catmull. Faktum är att hans tveksamhet inte främst gäller tekniken i sig utan de missuppfattningar som de kan skapa hos tittarna. För honom är virtuell verklighet inte detsamma som berättande, de är två skilda saker.

Han menar att man inte borde blanda ihop tekniken med berättande. Särskilt då virtuell verklighet inte är som filmskapande. Berättelser som berättas på film händer inte i verkligheten. Utmaningen med att matcha det komplicerade handarbetet i en filmberättelse har ännu inte lösts.

Catmull anser dock att virtuell verklighet är en teknologi som främjar filmindustrin. ”Virtuell verklighet ger signifikanta möjligheter som kommer att leda till stora investeringar från vår sida. Vi har forskat mycket i den och jag tror att den har stor betydelse för våra verktyg och hur vi tänker på saker.”
Byggd för att hålla
Kreativitet och risk går vanligen hand i hand – man kan också fråga sig om det är möjligt att existera utan den ena. Även misslyckanden är ofta nära förknippade med båda. Enligt Catmull är det enklaste sättet att hantera risker och misslyckanden att ha rätt respons om saker och ting inte fungerar. En av dessa insikter är att ”Det är inte ledarens jobb att förebygga risker. Det är ledarens uppgift att göra det säkert att ta dem.”

Han anser att en ledare inte ska reagera negativt på misstag. Reaktionen bör vara ”okej, det fungerade inte, vi har alla tagit lärdom av det, så vad gör vi nu.” Det är din uppgift att göra det säkert för andra att ta risker. Om de känner sig säkra kommer de att reagera och det är reaktionen på risken som hjälper organisationen att snabbt gå framåt.”

Catmulls sympatiska inställning till sitt Pixar-team återspeglas även i Pixar-filmerna och deras karaktärer. Det är ingen tvekan om att karaktärernas och berättelsernas tillgänglighet är en viktig ingrediens i deras framgångar.

Trots att Catmull verkar mycket ödmjuk och jordnära verkar han ha en annan sida och det är ett brinnande driv att göra någonting fantastiskt och vara först med att göra det. Till en början var ambitionen att tänja gränserna för datavetenskapen; sedan att vinna racet i att göra den första datoranimerade långfilmen. Samma attityd återfinns i hans tankar gällande Pixars framtid.

”Den spännande biten och utmaningen har varit att skapa en kultur som bär upp sig själv och fortsätter göra någonting som är nytt och originellt.”

Nu 20 år efter att Toy Story släpptes verkar den Oscars-belönade animatören Catmull tacksam över sin resa. ”Det har varit oerhört glädjande och utmaningen har varit att hålla det igång.”

Pixar tänker inte lägga av inom en överskådlig framtid och succén med Toy Story och dess efterföljare är ett bevis på att Pixars magi inte har svalnat.


Den här artikeln trycktes första gången 2016 av Nordic Business Report. Hämta ditt digitala exemplar av tidningen via länken nedan.

Ladda ned tidningen Nordic Business Report 2016 →

Recommend

More articles to read

Ingen vila för Vaynerchuk

Alex Osterwalders strävan efter bättre affärsmodeller